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関西大学 総合情報学部

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総合情報学部トップ > カリキュラム > 学生の声 Students' VOICE > コンピューティング系: 木根 剛史さん

学生の声 Students' VOICE(コンピューティング系)

コンピューティング系 4年次生 木根剛史さん(Takafumi Kine)

プログラミングやCGだけでなく、制作の基礎が学べる学部。

大学ではCGやプログラミングを学ぼうと考えていたので、情報系の学部を探していました。情報系の学部はたくさんありますが、プログラミングだけではなく制作の基礎についても学べる学部となると、その数はかなり少なくなります。
総合情報学部は、プログラミングやCGの勉強のほかに、メディア情報系のような制作についても勉強ができる、まさに僕の探していた学部でした。

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作品づくりは、とことんこだわる。

授業はプログラミングを主体に、興味のあるものを積極的に取っています。教職課程も選択していましたので、2回生の時は、1週間びっしり授業がつまっていました。
今まで受けた授業の中で、特に印象に残っているのは「CG実習(Cプログラミング)」です。まずは、教科書に沿ってプログラミングの基礎を勉強。最後に授業の集大成として、自分で企画を立てプログラミングを生かした作品づくりを行います。僕はもぐらたたきゲームをテーマに選びました。この作品で一番苦労したのは、画像を読み込ませるところ。画像を読み込ませるためのプログラミングは授業の範囲外だったため、インターネットや本で調べましたがうまくいかず、最終的には先生に教えていただいて、なんとか無事ゲームを完成させることができました。

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インタフェースの奥深さを実感。

インタフェースとは、「コンピュータ」と「人」のように、2つのものの間に立って互いの情報を伝えるものを指します。例えば、携帯電話やATMの操作画面、ゲームのコントローラーがあります。システムは使う人ありき、インタフェースがわかりづらいと、どんなにシステムが優れていても使いものになりません。ボタンの位置や名称が少し違うだけで使いやすさが変わってしまいます。普段よく使う操作画面もそれぞれ意味を持って配置されているんだと、意識して見るようになりました。
インタフェースは、タッチパネルのようなものだけでなく実に多様です。瓶のふたを開けると音が流れるもののように、直感的に操作するものがあり、その幅の広さと奥深さに驚かされます。

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技術のしくみを理解するためには、何か作ってみることが一番。

ゼミでは、「拡張現実」を研究しています。あまり聞き慣れない言葉かもしれませんが、私たちの生活にも少しずつ取り入れられてきています。iPhoneのセカイカメラは、拡張現実のひとつです。
拡張現実に限ったことではありませんが、技術のしくみを理解するには何か作ってみることが一番だと考えています。作る過程でその技術の問題点や使いやすさ、実現できる範囲などを体感することができ、座学よりもずっと理解が深まります。今回は、マーカーを使って拡張現実を試してみました。まずCGを合成する時に基準となるマーカーを登録します。次にWebカメラにマーカーを読み込ませます。そうするとカメラで読み取ったマーカーの角度や傾きを解析し、それに合わせてモニターにCGを合成させます。
実際に作ってみると、マーカーを読み込ませる時の光の加減でCGが表示されない、マーカーとして設定する画像の制約が多いという欠点がわかりました。

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最先端の技術を身につけたい。

コンピューティングの技術は、日進月歩ならぬ秒進分歩のスピードで進んでいます。大学4年間で、やっと研究内容の入り口にたどり着いたという感じです。勉強しなくてはいけない技術はまだまだたくさんあるので、このまま大学院に進学し、拡張現実について深く掘り下げていくつもりです。今はまだ最新技術を追いかけているところですが、いつか追いかけられる側になるよう、最先端の技術を生み出したいと思っています。

興味のあることには積極的にチャレンジして何か一つ真剣に打ち込むものを見つけてください。
  • メディア情報系 4年次生 三宅 拓希さん
  • 社会情報システム系 4年次生 高橋 愛美さん
  • コンピューティング系 4年次生 木根 剛史さん

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